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2006年10月27日

誤解を解く

MMORPGはサービスの良さを正確に伝え切れていない?

「ユーチューブ」に続く注目サイトはこれだ (渡辺弘美の「IT時評」):NBonline(日経ビジネス オンライン)
-----(以下、引用)-----
セカンド・ライフは、ネット上での三次元(3D)の仮想世界を自分の化身(アバター)が探索するものだが、いわゆる多人数同時参加型オンライン・ロールプレイング・ゲーム(MMORPG)とは違う。敵を倒すなどの結末が定められておらず、プレイヤーは他のプレイヤーと会話したり、建物を建てたり、乗り物に乗ったり、マラソンしたり、何でも自由な活動ができるサービスだ。
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このエントリーを書いた方は絶対にMMORPGをやったことはないでしょう。

MMORPGこそまさにセカンド・ライフです。例えば、ウルティマ・オンラインというゲームでは、「他のプレイヤーと会話したり、建物を建てたり、乗り物に乗ったり、マラソンしたり、何でも自由な活動」が実際にできます。「敵を倒す」という行為も結末ではなく、自由な活動のひとつに過ぎないのです。だからこそ、MMORPGに人がはまるし、これだけのユーザーがいるのだと思います。

セカンド・ライフもいまさらという気がします。

しかし、よく考えてみると、MMORPGをやったことがない人にとっては、この著者のような考え方をする方が当然なのかもしれません。だとすると、MMORPGはサービスの良さを伝え切れていないと思います。そして、「セカンド・ライフ」(仮想世界で自由な活動ができる)ということを上手に訴求してきたサービスの後塵を拝すという結果になってしまうのかもしれません。

MMORPGのセカンド・ライフ的な側面は、当初は本来の楽しみ方(いわゆる敵を倒したりする、よりゲーム的な側面)のオプションのような形であったものと思います。そのため、サービスを告知するときに、それらの面はあまり表に出していなかったのでしょう。しかし、実際にはそういう面がユーザーがはまる要素であったのならば、そういう部分を訴求するべきだと思います。

自分たちのプロダクトの良さを正確に把握(自分の強みを見つけるというのは、意外と難しいものです)し、それを正しく伝えていくということは販売戦略の第1歩です。